Discworld |
Rincewind im Kampf gegen einen Drachen
Kategorie:
Games -
Autor: Christian Siegel - Datum:
Samstag, 28 Juni 2014 |
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Kurzinhalt: Eine geheime Bruderschaft beschwört einen Drachen zu sich, und übernimmt die Kontrolle über ihn. Sie benutzen ihn, um Ankh Morpork zu terrorisieren, in der Hoffnung, den Patrizier stürzen zu können. Die Zaubergilde sieht sich dazu veranlasst, etwas dagegen zu unternehmen – fallen doch Drachen aus Sicht der Bevölkerung in deren Zuständigkeitsbereich. Da sich jedoch niemand wirklich mit einem Drachen anlegen will, beauftragt der Erzkanzler kurzerhand den magisch wenig begabten Rincewind damit, die für einen Zauberspruch notwendigen Zutaten zu besorgen. Als Rincewind allerdings erfährt, dass der Zauberspruch dazu dient, den Drachen aufzuspüren – und damit auch dessen Goldvorrat – wird er habgierig, und beschließt, die Beschwörung allein durchzuführen. Doch damit beginnt das fantastische Abenteuer erst… Review: ![]() Rincewinds Hauptrolle hat noch einen weiteren wesentlichen Vorteil, und das ist die Truhe, die nicht von seiner Seite weicht. Eines der klassischen Konstrukte, die vom Spieler "suspension of disbelief" erfordern, ist bei Adventures ja das Inventar. Die Spielfiguren solcher Adventures sind ja üblicherweise doch eher kleptomanisch veranlagt, und stecken munter alles ein, was nicht niet- und nagelfest ist, und sich in weiterer Folge noch als nützlich erweisen könnte. Wo die Spielfigur diese ganzen Inventargegenstände eigentlich hinsteckt, sollte man allerdings besser nicht genauer hinterfragen. Dank der magischen Truhe hat "Discworld" dieses Problem nicht, wurde doch bereits in den Romanen etabliert, dass diese Platz für so ziemlich alles hat. Rincewind selbst wiederum kann immer nur wenige Gegenstände in seine Taschen stecken – was vor allem für jene Rätsel, wo wir an einen Ort gehen zu dem uns die Truhe nicht folgen kann, relevant ist. Was mir sehr gut gefallen konnte, ist die Größe der Spielewelt. Das ist etwas, wovon man in aktuellen Adventures meist nur träumen kann, die oftmals pro Rätsel nur 2-3 Locations mit ein paar Gegenständen anbieten. Nicht so "Discworld", das in der Blütezeit des Genres entstanden ist. Sobald man es mal geschafft hat, die Unsichtbare Universität zu verlassen, steht einem gleich Ankh Morpork mit zahlreichen Locations, vielen Figuren und noch mehr Gegenständen zur Verfügung. Dementsprechend viel gibt es aufzunehmen und gedanklich abzuspeichern, falls es für ein späteres Rätsel relevant sein sollte. In den weiteren Akten des aus insgesamt vier Akten bestehenden Spiels (wobei Akt IV dann nur mehr ein recht kurzes Finale umfasst) kommen dann laufend neue Locations dazu, um dem Spieler auch danach noch ein paar interessante neue Figuren und etwas Abwechslung zu bieten. ![]() Das liegt weniger an der Fülle an Möglichkeiten, die einem aufgrund der Schauplätze, Inventargegenstände usw. zur Verfügung stehen, als daran, dass einem das Spiel manchmal nicht ausreichend Hinweise gibt, was denn nun eigentlich zu tun ist. Exemplarisch sei das "Rätsel" genannt, wie wir in den L-Raum (der auf Deutsch eigentlich B-Raum hätte heißen sollen, für Bibliothek) gelangen. Wer da nicht durch zufälliges Ausprobieren darauf kommt oder die Komplettlösung befragt, wird wohl anstehen. Und in beiden Fällen hält sich das Erfolgsgefühl, dass Adventures für mich eben so auszeichnet, doch in sehr argen Grenzen. Zudem reiht sich manchmal eine Rätselkette an die andere; manchmal zögert man die Belohnung für den Spieler etwas zu weit hinaus. Beispiel: Es ist uns endlich gelungen, das Wahrheitsserum zu beschaffen – doch anstatt uns dafür zu belohnen, startet erst recht wieder eine neue Rätselkette. Hier kann doch gelegentlich Frust aufkommen. Am schwersten wiegt für mich aber die Tatsache, wie obskur und teilweise sogar richtiggehend absurd die Rätsellösungen sind. Der Schmetterlingseffekt in Akt II gibt diesbezüglich zum ersten Mal einen Vorgeschmack, ist jedoch erst die Spitze des Eisbergs. Die wohl absurdeste Rätselkette im ganzen Spiel betrifft den Fischverkäufer, ein WC und einen Oktopus; aber auch das mit der Schlange ist nicht ohne. Was immer für bewusstseinserweiternde Stoffe die Personen die sich das ausgedacht haben zu sich genommen haben, man sollte es dem Spieler als Gratisbeilage in die Packung stecken. Jedenfalls viel Glück dabei, diese Rätselnüsse mit logischem Denken zu knacken! Wie gesagt: So sehr ich fordernde Rätsel auch schätze, aber halbwegs logisch und nachvollziehbar – so dass man zumindest wenn man die Lösung dann kennt sich rückwirkend denken kann "War ja eigentlich klar!" – sollten sie schon sein. Zumal "Discworld" auch den Kardinalsfehler von Adventures begeht, einfachere bzw. alternative Lösungen für ein Problem zu übersehen, und strikt auf den einen einzigen von den Machern ersonnenen Lösungsweg zu bestehen. ![]() Und da sind wir schon beim nächsten Punkt: Angesichts der parodistischen Elemente bin ich mir nicht sicher, ob nicht eben diese obskuren Rätselketten teilweise als Parodie auf Adventure-Spiele gemeint ist; dann wären diese dem Spiel nämlich erst recht nicht mehr vorzuwerfen. Ein "komischer Mann" der sich zum Finale in der Menge finden lässt sowie eine amüsante Einlage zwischendurch – eine Person möchte Rincewind den gewünschten Gegenstand einfach so aushändigen, woraufhin dieser erwidert, dass man doch eigentlich eine gewisse Gegenleistung dafür verlangen müsste, da sich dies in einem Adventure so gehört – lassen mich diese Möglichkeit zumindest in Betracht ziehen. Zudem sei erwähnt, dass ich – obwohl ich die Romane auf Englisch lese – die deutsche Version gespielt habe. Diese wurde zwar vom Terry Pratchett-erfahrenen Andreas Brandhorst übersetzt, ein kurzer Blick ins Finale sowie das eine oder andere missglückte Wortspiel deuten jedoch an, dass nicht alle Gags ins Deutsche gerettet werden konnten. So fehlt im deutschen Finale eine Anspielung auf "Dirty Harry". Hin und wieder, bei einem ganz besonders erzwungenen Wortspiel, erschallt im Spiel ein Tusch – im deutschen erfolgt dieser jedoch manchmal an Stellen, wo man sich fragt, was genau da jetzt eigentlich so lustig gewesen sein sollte, da offenbar kein adäquater Ersatz für den Original-Gag gefunden wurde. Geschlampt hat man leider auch beim Running Gag, der dem Roman entnommen wurde, und der sich auch durchs gesamte Spiel zieht. So reagiert der Bibliothekar auf ein bestimmtes Wort recht aggressiv. Im Original ist dies "monkey", auf deutsch hat man sich, wohl da es bei uns keine vernünftige Unterscheidung zwischen "monkey" und "ape" gibt, für Tier entschieden. Leider kommt es dann aber in weiterer Folge zu Auftritten des Bibliothekars, obwohl in der deutschen Version niemand das Wort Tier in den Mund genommen hat (es darf angenommen werden, dass an den entsprechenden Stellen im Englischen das Wort "monkey" fällt), was diesen Gag leider ansatzweise ruiniert. Alle anderen verloren gegangenen (Wort)witze mag ich ihnen verzeihen können, aber was das betrifft hätte man schon etwas mehr Sorgfalt walten lassen sollen. Falls ihr die Wahl habt, rate ich daher zur englischen Sprachversion. ![]() Grafisch darf man sich, wie auch die beigefügten Screenshots zeigen, von "Discworld" natürlich nicht zu viel erwarten. Die Auflösung liegt nur in VGA vor, was damals allerdings durchaus noch auf der Höhe der Zeit war (wenn auch kurz darauf die ersten SVGA-Titel das Licht der Welt erblickten). Und von der niedrigen Auflösung abgesehen, können sich sowohl die Figuren als auch die Hintergründe absolut sehen lassen. Beides ist mit viel Liebe zum Detail gestaltet, wobei man vor allem auch Rincewind zahlreiche Animationen spendiert hat. Die handgezeichneten Hintergründe sind ebenfalls sehr gut und überaus detailliert gestaltet. Aus heutiger Sicht ist die Grafik natürlich sehr veraltet, aber berücksichtigt man die Zeit, in der das Spiel entstanden ist, kann sich "Discworld" absolut sehen lassen. Die Musik hat mir ebenfalls sehr gut gefallen. Praktisch jeder Schauplatz bekommt seine eigene Melodie, von denen ich einige durchaus eingängig fand. Vor allem jene bei der Wirtschaft hat mich in den letzten Tagen dank ihrer Ohrwurmqualität fast ständig begleitet. Bei der Steuerung schlug man im Vergleich zu einigen früheren Spielen ein paar ansatzweise innovative Töne an, die sich in weiterer Folge (wenn auch teilweise in leicht abgewandelter Form) zum Standard gemausert haben. So gibt es keine Verbicons, stattdessen steuern wir Rincewind mit der linken Maustaste, betrachten mit der rechten, und um mit einer Figur zu reden oder einen Gegenstand zu nehmen oder zu benutzen, verwendet man einen Doppelklick. Mittlerweile gibt es ja eigentlich nur mehr Links – Aktion, Rechts – Betrachten, spielhistorisch bietet "Discworld" aber einen interessanten Zwischenschritt. Grundsätzlich ging mir die Bedienung jedenfalls gut von der Hand; lediglich beim Ablegen von items ins Inventar hatte ich Probleme, da ich allzu oft einen Doppelklick bemühen wollte, obwohl ein einfacher Klick reicht. Löblich auch, dass sich Dialoge mit der rechten Maustaste und einige Zwischensequenzen mit Escape abbrechen lassen, um Wiederholungen zu vermeiden. Noch löblicher wäre es allerdings gewesen, wenn dies auch wirklich immer funktioniert hätte; vor allem die lange Sequenz rund um die Brücke und den Mönch leidet etwas darunter, zumal das Ganze mit einem Rätsel verknüpft ist. Im schlimmsten Fall bekommt man die ewig gleiche und recht lange Sequenz dort unzählige Male zu Gesicht, was die Spielzeit unnötig in die Länge zieht. Hier habe ich dann doch recht bald entnervt das UHS zu Rate gezogen; was halt nicht unbedingt Sinn der Sache ist. Fazit: ![]() Gesamtwertung: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Christian Siegel
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