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Hinter den Kulissen - Visuelle Effekte - New York vor der Zerstörung - Fahrzeuge und Raumfahrzeuge


Hinter den Kulissen

Tim Earls ist seit 10 Jahren in der Filmindustrie und arbeitete als Storyboard-Künstler an solch anspruchsvollen Filmen, wie "Flight Plan", "Poseidon" und "Mission Impossible III".
Einen Tag bevor wir uns Mitte November trafen, hatte er gerade seine Arbeit an einem weiteren Bruce Willis-Stirb langsam-Film beendet. Earls kennt das Babylon 5-Universum ganz gut. Er hat an der vierten Staffel der originalen Serie mitgearbeitet und brachte es zum VFX-Leiter in der fünften Staffel und bei "Crusade". Zu dem Zeitpunkts unseres Treffens, wurden die "Lost Tales" umgeschrieben. Was mit drei Episode begann, wurde zu zwei Episoden zusammengefasst. Dabei wurde auch eine von Earls Lieblingsszenen herausgeschnitten: eine Röhrenbahnfahrt auf der Oberfläche des Mars zu einer archäologischen Ausgrabung. Sein Stil basiert auf Realismus, zusammen mit optischen Wahrnehmungselementen möchte er so in den Gedanken der Leute erscheinen, das meist unterbewusst. Und das sogar dann, wenn es das Publikum gar nicht bemerkt, dass sie da sind. Das benötigt oft das Erschaffen einer gesamten Hintergrundgeschichte. "Ich denke da an solche Sachen, wie das Transportsystem auf außerirdischen Planeten. Wie kommen diese Leute von A nach B? Wenn es eine außerirdische Kultur gibt, wie verteilen sie Energie? Essen sie in der Gemeinschaft, haben sie Fast Food? Haben sie Straßen, oder nehmen sie die Bahn?"

Earls wartet schätzungsweise eine Woche, bevor er eine Antwort auf seine Storyboard über den Mars erhielt. Diese halfen, das Budget festzusetzen und führten dazu, dass die Mars-Szenen geschnitten wurden. Das ist einer der Hauptgründe für solche Storyboards festzulegen was man für Geld machen kann und was nicht.

"Sie wurden zusammengefasst, um die Computer-Grafik-Elemente herauszufinden. Die dritte Episode beinhaltete das meiste von der Geschichte, die umgesetzt werden musste, die mittlere Episode hatte die meiste Computer-Grafiken. So nahmen wir nur die zweite Episode heraus und brachten alle Computer-Grafiken in die anderen beiden. In einer Art ist es eine kreative Niederlage, aber ich sehe es als Arbeitsplatzgarantie. Sie werden immer Dinge ändern, aber darüber mache ich mir keine Gedanken."

Sein neuer Liebling ist das Stadtbild von New York im 23. Jahrhundert, wie es vor, während und nach den Angriffen der Centauri-Streitkräften aussieht, bis hin zu New York in Ruinen, zerstört und durchzogen von Kratern. Earls hatte zwei Wochen für das Storyboard für diese Episode, was natürlich sehr viel schwieriger war.

J. Michael Straczynski, Babylon 5-Autor, Regisseur und Produzent:

Am selben Tag, an dem ich Tim Earls interviewte, begann J. Michael Straczynski mit Dreharbeiten in Vancouver. Für Lost Tales waren ursprünglich 10 Tage geplant, aber er stellte die Dreharbeiten in neun Tagen fertig. "Nachdem ich alle 110 B5-Episoden herausgegeben hatte, weiß ich, wonach ich suchen muss und ich drehe nur das, was ich brauche" sagt Straczynski. "Sehr oft dreht der Regisseur mehrere Einstellungen, sagt dass ist sie und dann dreht er noch zehn weitere, um sicher zu sein. Aber wenn ich sie beim ersten oder zweiten Mal in Ordnung finde, bin ich fertig, wir drehen die Kamera herum und erhalten die andere Seite davon." [...] "Konsequenterweise konnten wir so uns so an den Zeitplan halten oder waren sogar eine Stunde früher fertig, so dass sie sich für den nächsten Tag vorbereiten konnten. Damit sparten wir zusätzlich Zeit. Warner Brothers war zufrieden und die Mannschaft war glücklich, denn anstatt 16 bis 18 Stunden am Tag zu drehen, schaffte sie es in 12 oder weniger Stunden. Vor einer grünen Leinwand, auf der der Hintergrund erst später hinzugefügt wird, zu drehen, klingt leicht. Aber das Fehlen von Anhaltspunkten kann unerwartete Probleme hervorrufen. Einige Szenen betreten zwei Leute, einer von der linken Seite und der Andere von der rechten Seite der Kamera. Sie führen ihren Dialog und gehen wieder heraus. Als erstes drehst du die Haupteinstellung, dann drehst du über der Schulter von Person A, wie sie zu Person B geht. Dann drehst du über der Schulter von Person B, wie sie zu Person A geht. Wegen der grünen Leinwand, kannst du die Kamera nicht herumdrehen, du drehst die Schauspieler, so dass sie in die andere Richtung schauen, mit der grünen Leinwand im Hintergrund. Was links von der Kamera war wird nun rechts von der Kamera. Die Schauspieler betreten die Szene und verlassen sie in verschiedene Richtungen. Nimmt man eine dritte Person hinzu, die auch noch diagonal die Szene durchläuft, wird es noch verwirrender."

Nach den Dreharbeiten war es Straczynski möglich nach Los Angeles zurückzukehren, um den Drehbücher und Comicmanuskripte nachzugehen, die er sich zur Seite gelegt hatte. So konnte er auch seiner Katze Buddy hallo sagen. Sie ist in einen Hungerstreik getreten und würde nur essen, wenn Straczynski mit dem Lautsprechertelefon anruft. Den folgenden Sonntag kehrte er nach Vancouver zurück, um die Schnittversion des Regisseurs zu beenden. Montag und Dienstag bearbeitete er Segment eins, Segment zwei war für Mittwoch und Donnerstag vorgesehen. Am Freitag wurde das Ergebnis vorgespielt um sicherzustellen, dass alles zusammen passt.

Der Ansatz für die zwei Segmente wurde von dem Stück "The Norman Conquest" inspiriert. Die Lost Tales umspannen eine 72 Stunden Geschichte. Diese wird aus zwei verschiedenen Perspektiven als zwei einzelne, aber miteinander verflochtene Geschichten erzählt. Im ersten Segment ist Sheridan auf dem Weg nach Babylon 5 zum 10. Jubiläum der Gründung der Interstellaren Allianz. Dabei nimmt er einen unerwarteten Gast mit. Segment 2 verfolgt die Vorbereitung Lochleys auf Babylon 5 für Sheridans Ankunft. Jedes Segment hat eine Länge von 35 Minuten. Straczynski hat solch einen Stil schon beim Schreiben seiner Comic-Bücher, wie Spider-Man und Fanatastic Four, angewandt. "Ich versuche sehr oft mit verschiedenen Werkzeugen zu arbeiten, so kann ich immer wieder etwas Neues lernen."

Visuelle Effekte

Von der Skizze bis zum Abschluss hatte das Team von Atmosphere nur sechs Wochen, um 150 Einstellungen zu bearbeiten und in dieser Zeit mussten sie alles bauen, vom Riss bis zum Detail in HighDef. "Niemand benutzt heute noch NTSC," meinte VFX Supervisor Andrew Karr. Das ist gut und das ist schlecht. Natürlich sehen die Bilder spektakulär aus, aber mit NTSC kannst du mit verschiedenen Dingen davonkommen, in HD kannst du mit nichts davonkommen (... wenn du einen Fehler machst, A. d. Ü.)."

Karr beaufsichtigte die Planung, brachte die Teams in eine gewisse Reihenfolge, um die Menge bewältigen zu können. Er hatte ein Team, dass sich auf die Innenansichten der Docking Bay konzentrierte, eine riesige Sequenz mit ungefähr 50 Green-Screen-Einstellungen, welche vollkommen virtuell waren. "Wir hatten drei Abteilungen, die gleichzeitig an einer Einstellung arbeiteten, während die freischaffenden Künstler an den Modellen bauten und ein Team an den Animationen für die Starfury Szenen arbeitete. Wenn eine Szene beendet war, ging das Team über zu etwas anderem und so weiter, eine Art von Bocksprüngen durch die Szenen."

Die Erfahrung von Atmosphere sowohl mit Green Screen als auch mit virtuellen Hintergründen half ihnen in diesem speziellen Job, aber es war das erste Mal, dass sie eine virtuelle Umgebung in dieser Ausdehnung herstellten. "Das schwierige war, immer organisiert zu bleiben und die Übersicht zu behalten. Das ist für mich die Hauptsache. Wir haben die Shows noch nie mit Verspätung abgeliefert." Karr hatte zwei Koordinatoren, die ihm mit dem Projekt halfen, während er dafür sorgte, dass alles reibungslos lief.


Die größte Herausforderung war der enge Terminplan, vor allem weil einige der Künstler, eingeschlossen der 3D Leiter Alec McClymont und Modellbauer Daniel Osaki - riesige Fans der Show waren und mehr wollten außer dem Erforderlichen und ihren Stempel auf die atemberaubenden Sichteffekte aufdrückten. "Wir arbeiteten mit einem exakt festgelegten Budget, sodass ich nur eine bestimmte Anzahl von Stunden genehmigen konnte," erklärt Karr. Also blieben McClymont and Osaki nach Feierabend da, vielleicht drei oder vier Stunden in der Nacht. "Das passiert, wenn du ein Fan der Show bist."

New York vor der Zerstörung

Jeremy Hoey erstellte das Matte Painting der New Yorker Skyline. "Vergangenen Oktober war ich in New York bei der Hochzeit eines Freundes und der Empfang wurde im Dachgeschoss eines Hochhauses in der Nähe des Central Park gehalten. Ich konnte es zu dieser magischen Zeit aufnehmen, wenn das Licht in Streifen durch die Stadt und den Park wandert. Ich war glücklich, weil mir dies einen sofortigen Ausgangspunkt gab, worauf ich alles andere aufbauen konnte.."

Kurz bevor das Filmen begann, bat Karr Hoey, ihm ein paar Testaufnahmen des Stadtbildes zu geben, damit sie entscheiden konnten, aus welchem Winkel sie filmen konnten. Hoey brauchte einen Tag und machte ein paar schnelle 3D Nachbildungen mit verschiedenen Winkeln und verschiedener Beleuchtung. Straczynski akzeptierten das erste Panorama, das Huey zusammengeheftet hatte und dazu ein dynamischer Kamerawinkel und schon war es erkennbar als Central Park - es gab also nicht zu viele Korrekturen, wie im generellen Layout gebraucht wurden. Hoey benutzte Gebäude im Vordergrund und in der Mitte, fügte neue Gebäude hinzu und designte es so, wie man es sich 400 Jahre in der Zukunft vorstellt, bevor er seine Aufmerksamkeit der letzten Matte Painting zuwandte.

"Es war ein Ein-Mann-Job und ich arbeitete daran für sechs bis acht Wochen. Es war eine Menge arbeit, mit einer Menge CG eingebunden und ich baute die Dinge mit hoher Auflösung. Einige von den Häusern waren sehr, sehr dicht gebaut. Die New York Szene war vielleicht über vier Millionen Polygone zwischen dem Hintergrund und dem Vordergrund." Die Photoshop Dateien umfassten bis zu 150 Layer und Test Render waren mehrere Stunden lang. Glücklicherweise war es eine feststehende Kamera, sodass Hoey nur einzelne Frames rendern musste.

Hoey brachte Layer für Beleuchtung, Außenumgebung, Okklusionen, Ausblitze und Atmosphäre hinein, in welcher die Shadows aus der Distanz fast blau wirkten und das Licht streute, genauso wie interaktive Layer für die Strahlen, die die Stadt zerstörten. "Es ist so ein dynamischer Winkel und es passiert so viel. Fliegende Autos zischen vorbei. Diese Szene hat uns viel Spaß gemacht."


Fahrzeuge und Raumfahrzeuge

Zusätzlich zur Erstellung der Andochbucht, stellte Osaki ungefähr 35 fliegende Fahrzeuge in kaum 9 Tagen her, mit seinen eigenen Ideen und Designs zeitgenössischer Autos basierten. "Ich baute einen Krankenwagen, LKWs und viele Taxis, Polizeiautos und Busse, alles als Skizze. Für die Autos nahm ich mir die neuesten Designs vor, ersetzte die Räder mit einem kleinen Flügel, damit sie fliegen konnten." Weil die Autos klein waren und mit einer Bewegungsunschärfe gerendert wurden, konnte Osaki sie in niedriger Auflösung ohne viel Details herstellen und benutzte Poly Counts in 1.000-5.000 Weite. Osaki setzte dann die Geometrie um in ungefähr 500 Autos, die dann sehr schön von Scott Pquin und Nik Slotiuk animiert wurden.

Die Raumfahrzeuge, die in dem neuen Film zu sehen sind, haben ihr eigenes einzigartiges Design und werden von den Fans rigoros untersucht, die begeistert und hitzig die korrekte Größe jedes einzelnen Schiffs diskutieren werden. "Eine Sache, die ich am Anfang herausgefunden habe, ist, dass die alten Modelle, soweit ich sagen kann, nicht auf der Basis einer einheitlichen Größenskala gebaut wurden", erklärt McClymont. "Verschiedene Schiffe haben völlig verschiedene Größen und unterliegen keinerlei Kontinuität. Kleine Schiffe, sind, wenn du sie aus der Datenbibliothek lädst, riesengroß und große Schiffe sind klein und sind überall angepasst worden."



(Sie sehen eine verkleinerte Versionen der Fotos, klicken Sie darauf und es erscheint eine größere und detailliertere Variante zu sehen)

Die Schiffe, von denen McClymont sprach, wurden von Fans geborgen, und eine alte Datenbibliothek die durch ein paradoxes Durcheinander von Ereignissen, die im ersten Teil dieser Artikelserie beschrieben wurde, wiederentdeckt wurde, spielt hierbei eine Rolle. McClymont meint, dass sie vielleicht visuell reproduzierten, wie groß ein Schiff für eine einzelne Aufnahme sein müsste, indem sie Messungen vornahmen, bis es in der gewünschten Hintergrundkomposition funktionierte.

"Eine Sache, die ich versuchte, war, diese Schiffe auf eine Größenskala zu bringen. Auf diese Art gab es keine Situation, in der ein Künstler, der mit der Serie nicht vertraut war, zwei Schiffe in unterschiedlicher Größe baute."

Es gibt einige verschiedene Fanversionen der Größenskalen, aber die, welche McClymont benutzte, war von B5Tech.com, einer Seite, die über jedes im B5 Universum verfügte, gestützt auf Zitate in den entsprechenden Episoden, in denen genau dieses Schiff auftauchte, außerdem stützte er sich auf die Online-Kommentage von Straczynski. Dies resultierte in einem zusammenhängenden Technischen Manual für Babylon 5. All die neuen Sachen basieren auf dieser Größenskala. "Ich wollte sichergehen, dass alle Skalennummern korrekt waren, also habe ich als erstes alles mit Straczynski abgestimmt. So, nun war es fertig. Es gab nur einige wenige Male während der Produktion, dass wir eine Entscheidung brauchten, wie groß etwas war und etwas 10% größer oder kleiner machten, aber das passierte nur ein paar Mal."

Vielen Dank an die Kollegen vom SGP-Network

Letzte Aktualisierung ( Mittwoch, 26 März 2008 )

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