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Das Spiel Drucken E-Mail
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Episodenbild (c) MGM/Showtime

Originaltitel: The Game
Episodennummer: 3x15
Bewertung:
Erstausstrahlung USA: 11. Mai 2007
Erstausstrahlung D: 23. Januar 2008
Drehbuch: Carl Binder, Don Whitehead & Holly Henderson
Regie: Will Waring
Hauptdarsteller: Joe Flanigan als Major John Sheppard, Torri Higginson als Dr. Elizabeth Weir, Rachel Luttrell als Teyla Emmagan, Jason Momoa als Ronon Dex, Paul McGillion als Dr. Carson Beckett, David Hewlett als Dr. Rodney McKay.
Gastdarsteller: Laura Harris als Nola, David Dayan Fisher als Baden, Kavan Smith als Major Evan Lorne, David Nykl als Dr. Radek Zelenka, James Long als Helkin, John Shaw als Garth u.a.

Kurzinhalt: Vor rund zwei Jahren haben Rodney McKay und John Sheppard in einem Teil von Atlantis ein Computerterminal gefunden, auf dem eine Simulation lief. Davon ausgehend, dass es sich um ein Computerspiel handelt, haben die beiden daraufhin begonnen, die Geschicke der beiden simulierten Völker zu lenken. Nun jedoch stellt sich heraus, dass sie dabei vielmehr um echte Menschen auf einem Planeten handelte – und die Einmischung von Rodney und John droht die beiden Völker in einen Krieg zu führen. Verzweifelt versuchen die beiden, den angerichteten Schaden zu reparieren, und bieten den Anführern der beiden Parteien an, zwischen ihnen zu vermitteln, wofür sie sie auch nach Atlantis einladen. Doch sowohl Nola, die Anführerin der von McKay gelenkten Geldar, als auch Baden, der die von Sheppard beeinflussten Hallona repräsentiert, scheinen an einer friedlichen Einigung nicht interessiert zu sein. Um beide Seiten doch noch zur Vernunft zu bringen, und ein Blutbad zu verhindern, bedienen sich John und Rodney einer List…

Denkwürdige Zitate: "The Oracle is a wise and omnipotent deity."
"Boy, she's in for a rude awakening."
(Nicht nett, John!)


Review (kann Spoiler enthalten): Episodenbild (c) MGM/Showtime "Stargate" – egal in welcher Inkarnation – ist ja doch in erster Linie eine Action- & Abenteuer-Serie; wenn auch natürlich zweifellos in einem SF-Gewand bzw. Setting. Gelegentlich schleicht sich aber doch eine echte, vollwertige "Science Fiction"-Thematik ein – wie eben auch hier. Denn in "Das Spiel" stellt sich heraus, dass das vermeintlich harmlose, an "Civilisation" angelehnte Aufbau-Strategiespiel für die Bewohner des Planeten M4D-058 überaus reale Konsequenzen hat. Denn die Völker, deren Geschickte John und Rodney gesteuert haben, sind überaus real. Diese Grundidee – die damit, wie sich das reale Leben als Quasi-Simulation herausstellt, u.a. an "Matrix" erinnert – gefiel mir überaus gut. Generell beschäftigt sich die Episode stark mit dem Einfluss einer fortschrittlicheren auf eine rückständige Kultur (die oberste Direktive von "Star Trek" lässt grüßen), sowie generell mit moralischen Fragen – wie das von Rodney zu Beginn angesprochene (und von seinen Sitznachbarn zerlegte) "Trolley Problem" beweist. Und nicht zuletzt hat man auch sehr gut darauf geachtet, dass der Einfluss, den die beiden auf ihre jeweiligen Zivilisationen ausüben, zu ihrem Charakter passt. So setzt Rodney auf technologischen Fortschritt, und John auf militärische Stärke.

Die größte Stärke der Episode liegt aber nicht in der faszinierenden Grundidee, sondern vielmehr der Umsetzung. Oder, genauer gesagt: In der Art und Weise, wie die Einmischung von McKay und Sheppard einen überaus realen Krieg auszulösen droht. Vor allem der Mittelteil der Episode sticht hier hervor, und macht einerseits den Schaden deutlich, den Rodney und John trotz all ihrer bester Absichten mit ihrer Einmischung angerichtet haben (angefangen dabei, dass es vor ihnen keinen Konflikt zwischen den Völkern gab, bis hin zu einer fast schon arroganten Einstellung im Hinblick auf die Aussichten, einen solchen Krieg gewinnen zu können), und schafft es andererseits sehr gut, die Spannungsschraube anzuziehen. Denn da diesmal eben nicht unsere Helden selbst in Gefahr sind, sondern es um das Schicksal einer bislang unbekannten Zivilisation geht, kann man einen tragischen Ausgang des Geschehens eben auch nicht von vornherein gänzlich ausschließen. Und tatsächlich scheint die Lage ja mit jedem Versuch, den sie unternehmen, um diese zu entschärfen, nur immer schlimmer zu werden – und schließlich ein Krieg zwischen beiden Seiten unvermeidlich. Wie es den beiden dann letztendlich gelingt, diesen zu verhindern, könnte man zwar insofern kritisch sehen, als es sich erst recht wieder um einen Eingriff, ja eine Manipulation, in diese beiden Kulturen handelt. In diesem Fall – und angesichts der Tatsache, dass die beiden den Schaden ja erst angerichtet haben – heiligt der Zweck wohl die Mittel. Vor allem aber war es eine durchaus eindringliche Demonstration, was ein umfassender Krieg zwischen beiden Völkern im schlimmsten Fall bedeuten könnte – und kann diesen so in letzter Sekunde doch noch verhindern, und Baden sowie Nola zur Vernunft bringen. Letztere wird übrigens von Laura Harris gespielt, die mir noch als Marie Warner aus der 2. "24"-Staffel ein Begriff war. Nett fand ich zudem den kleinen Sims-Einschlag, mit der Art und Weise, wie Rodney auch das Aussehen seiner "Spielfigur" veränderte (und diese an Sam anglich). So ziemlich der einzig maßgebliche Kritikpunkt: Baden unbeaufsichtigt im "Spielzimmer" zurückzulassen war unverantwortlich – und doch auch ein wenig unglaubwürdig.

Fazit: Episodenbild (c) MGM/Showtime "Das Spiel" hat mir ausgesprochen gut gefallen, angefangen vom Grundkonzept, dass auch wieder mal eine waschechte Science Fiction-Idee in den Mittelpunkt rückte, bis hin zur Umsetzung. Vor allem die sich zunehmend verdichtende Spannung aufgrund des drohenden Krieges hat man überaus effektiv umgesetzt. Zwar nicht ganz unproblematisch, letztendlich aber entschuldbar und zweifellos auch durchaus clever war dann die Art und Weise, wie es Rodney und John doch noch gelingt, die Katastrophe zu verhindern. Vor allem aber gefiel mir, dass wir mit "Das Spiel" wieder einmal eine Episode vor uns haben, die nicht einfach "nur" gut unterhalten will, sondern die durchaus auch zum Nachdenken anregt. Bei aller Wertschätzung für die Abenteuerunterhaltung, die "Stargate" hauptsächlich bietet, dürfte das für meinen Geschmack ruhig öfter der Fall sein.

Wertung: 4 von 5 Punkten
Christian Siegel


Review von Michael Melchers: "The Game" ist einmal komplett etwas anders als dass, was wir so von Stargate kennen. Die Tatsache, dass das von McKay und Sheppard Gespielte am Ende Realität wird, ist doch sehr interessant. Stelle man sich vor, die beiden hätten das Spiel „friedlich“ weitergeführt, ohne dass es zum Krieg gekommen wäre. McKay hätte in binnen weniger Jahre aus dem Volk eine Raumfahrtnation gemacht, aber dies sind nur Spekulationen. Man muss die Autoren dennoch loben, sie haben die beiden Gesellschaften gut aufeinander abgestimmt. McKay hat mehr eine wissenschaftliche Kultur, während Sheppard alles aufs Militär gelegt hat. Mit der Figur Nola haben die Autoren sicher auch auf Samantha Carter angespielt, da sie McKays heimlicher Schwarm ist. Noch zu erwähnen sind Major Lorne und Radek Zelenka. Ich finde die Aktion mit dem Streit um den Handel sehr erheiternd und es lockert die so sonst recht angespannte Stimmung der Episode auf.

Wertung: 4 von 5 Punkten


Inhaltsbeschreibung: Sheppard, McKay, Teyla und Ronon sitzen in der Kantine beim Mittagessen. McKay versucht hartnäckig über ein Thema zu reden bis er von Weir in den Kontrollraum gerufen wird. Major Lorne ist auf den Monitoren im Kontrollraum zu sehen. Er und sein Team sind bei der Erkundung eines neuen Planeten auf etwas Interessantes gestoßen. Wie er berichtet, haben sie nach Verlassen des Stargate Dutzende von Satelliten in der Umlaufbahn des Planeten entdeckt. Als sie auch noch Lebenszeichen entdeckt haben, beschlossen sie zu landen. Auf dem Weg nach unten haben ihre Sensoren zwei Städte entdeckt, die getrennt voneinander gebaut wurden. Das Team hat eine sehr fortschrittliche Kultur erwartet, aber was sie entdeckt haben, ist interessant - eine Kultur, die dem Mittelalter der Erde entspricht. Als Weir Major Lorne daraufhin sagt, dass sie mit diesem Volk doch in Kontakt treten sollen, sagt dieser es wäre besser, wenn McKay dem Team angehören würde, dass Kontakt mit den Menschen aufnimmt. Im Kontrollraum sehen sich alle fragend an. Major Lorne richtet daraufhin die Kamera auf eine Flagge. Die Flagge ähnelt der kanadischen etwas, aber das Wichtigste ist die Mitte. Dort ist ein Gesicht zu sehen, das genau dem von McKay entspricht.

Episodenbild (c) MGM/Showtime Nachdem die Verbindung beendet wurde, werden Sheppard und McKay zu Weir ins Büro geholt. Weir möchte von McKay wissen, wie sein Gesicht auf die Flagge dieses Planeten kommt. McKays erst Reaktion ist, dass er es nicht weiß. Daraufhin beginnt er über ein Spiel zu sprechen, dass Sheppard und er entdeckt haben und dass die Flagge genauso wie in dem Spiel aussieht, die er kreiert hat. Weir will darauf wissen, was für ein Spiel es ist. McKay beginnt zu erzählen. Nachdem sie damals in Atlantis angekommen sind, hat McKay einige Bereiche im Osten der Stadt erforscht und dabei auch einen Bereich entdeckt, in dem viele Konsolen und Bildschirme standen. McKay glaubte erst, es handele sich um ein geologisches Labor, aber nach längeren Studien stellte es sich als eine Art Spielhalle der Antiker heraus. Es werden immer zwei Parteien benötigt, die jeweils eine Gesellschaft übernehmen. Sheppard und McKay spielen auf einem Kontinent, dessen Gesellschaften durch einen Fluss getrennt sind. Das Ziel des Spiels ist es, die Gesellschaft auf die höchste Stufe der Entwicklung zu bringen.

Die beiden erzählen, dass sie das Spiel ausschließlich in ihrer Freizeit sowie zwischen zwei Missionen gespielt haben. Sheppard berichtet auch noch, dass McKay sein Land als erstes umbenannt und sein Gesicht auf die Flagge seiner Gesellschaft gedruckt hat. Weir ist ein wenig sauer, da das Spiel in keinem einzigen Bericht erwähnt wurde und sie auch sonst nichts davon mitbekommen hat. Sie beschließt daraufhin, dass die beiden zu dem Team gehören, welches den Kontakt mit den Menschen des Planeten herstellen wird. Auf dem Weg zu dem Planeten möchte Teyla etwas über das Spiel erfahren und McKay erklärt ihr, dass es nicht einfach nur ein einfaches Spiel ist. Es ist sehr anspruchsvoll, lehrreich und es gibt unendlich viele Möglichkeiten. McKay findet es auch sehr faszinierend, dass sie alles beeinflussen konnten. Sie können Straßen bauen, den Verkehr regeln, handeln, Häuser bauen und sogar das Aussehen jedes einzelnen Bürgers bestimmen. Während McKay sein Land „Geldar“ genannt hat, ist Sheppard bei dem ursprünglichen Namen „Hallona“ geblieben. Wie sich auch später herausstellen wird, ist McKays Land mehr von wissenschaftlichem Fortschritt geprägt, Sheppards Land hingegen wird stark vom Militär beeinflusst. Nach einer kleinen Analyse der Satelliten, welche sich als antikisch herausstellen, landet der Jumper. Das Team betritt das Dorf und McKay ist erstaunt, was die Bewohner alles schon erfunden haben. Sheppard hingegen schmollt ein wenig und sagt solche Entwicklungen haben nichts mehr mit dem Mittelalter zu tun. In der Mitte des Dorfs angekommen, entdeckt McKay ein Bild von sich, auf dem er als Heiliger dargestellt wird.

Episodenbild (c) MGM/Showtime Als Sheppard McKay dazu drängt etwas zu sagen, taucht eine schöne blonde Frau auf und stellt sich als Nola vor. McKay ergreift darauf das Wort und stellt das Team samt sich selbst vor. Nola erkennt daraufhin, dass McKay das Orakel ist. McKay ist etwas verwirrt und wiederholt das Wort „Orakel?“, woraufhin sich sämtliche Bewohner des Dorfs vor ihm verneigen. Später wird das Team von Nola durch das Dorf geführt. Bei dem Rundgang entdecken sie an jeder Ecke ein Portrait von McKay. Der Schluss der Rundführung führt das Team zu einer Maschine. Nola erklärt dem Team, dass sie schon seit Generationen keine Anweisungen mehr von dem Orakel erhalten haben, doch in den vergangenen Jahren gab es wieder Anweisungen. Das Team erkennt das Design des Gerätes und ordnet es eindeutig den Antikern zu. Das Gerät besteht praktisch aus einem riesigen Bildschirm, der den Kontinenten des Planeten anzeigt. Als Sheppard sich die Karte genauer anschaut, erkennt er auch sein Land, Hallona. Nola erklärt ihm, dass Geldar und Hallona keine Freunde sind.

In Atlantis versucht Zelenka, Major Lorne und Dr. Weir die Funktionsweise des Spiels zu erklären. Im eigentlichen Sinne ist es kein Spiel, sondern eine Art Experiment der Antiker. Die Antiker haben mit dieser Technologie versucht, die Entwicklung einer Zivilisation zu beschleunigen. Zelenka erwähnt auch, dass er einen Code geknackt hat, der es ihm ermöglicht, auf andere Zivilisationen in der gesamten Pegasus-Galaxie zuzugreifen. Er sagt auch, dass einige dieser Völker seit Tausenden von Jahren auf Anweisungen warten, andere sich gegenseitig vernichtet haben. Zelenka kann man es ansehen, dass er am liebsten selbst die Kontrolle über ein Volk übernommen hätte. Weir hingegen sieht das alles aus einer völlig anderen Sicht und steht dem Experiment sehr skeptisch gegenüber. Während die Erfinder des Dorfes McKay eine neuartige Erfindung zeigen, bringt Sheppard einen Mann aus dem anderen Dorf mit. Der Name des Mannes ist Baden und seinem Aussehen nach gehört er dem Militär an. Sheppard will, dass Nola sich zusammen mit Baden und dem Team an einen Tisch setzt, um zu reden. Nola ist jedoch ablehnend. McKay gibt ihr jedoch die Anweisung der Bitte zu folgen. Während des Gespräches stellt sich heraus, dass die beiden Gesellschaften in den vergangen tausend Jahren friedlich nebeneinander gelebt haben, doch seit das Orakel beiden Seiten Anweisungen gibt, sei es zur Feindschaft gekommen. Sheppard und McKay erkennen, dass sie für den beinahe Krieg der beiden Gesellschaften verantwortlich sind. Zelenka hat in Atlantis eine Welt aufgerufen, in der die Menschen am Verhungern sind. Er wüsste eine Idee, um den Menschen dort zu helfen. Sie müssten einfach nur eine Art von Kartoffel namens „Tuber“ anpflanzen und schon wäre das Problem gelöst. Major Lorne, der neben Zelenka steht, schlägt ihm vor, dass er es dem Volk doch einfach sagen soll, anonym versteht sich. Unterdessen versucht McKay seinem Volk zu erklären, dass er und Sheppard gedacht haben, dies sei alles nur ein Spiel. Sie wussten nicht, dass auf der anderen Seite echte Menschen sind.

Episodenbild (c) MGM/Showtime Da Nola und Baden nicht so wirklich verstehen, was McKay und Sheppard gemacht haben, lädt man sie nach Atlantis ein. In Atlantis entschuldigt sich Weir bei den beiden für die Belastung, die Sheppard und McKay dem Planeten zugeführt haben. McKay und Sheppard bringen Nola und Baden in den „Game-Room“. Dort erklären die beiden, dass sie alles nur gemacht haben, um das Leben auf dem Planeten zu verbessern. Als McKay Nola zeigt, wie er eine Eingabe macht, erkennt sie, dass McKay und Sheppard die Wahrheit gesagt haben. Später als McKay Nola zu ihrem Quartier bringt, kann sie es noch immer nicht glauben, dass das Orakel nur ein einziger Mann ist und diesem Mann ging es nur ums Gewinnen. McKay stellt dies jedoch richtig. Ihm ging es nie ums Gewinnen. Er wollte dem Volk der Geldar helfen und ihren Fortschritt beschleunigen. Dabei lobt er sogar die Tatsache, dass Nola und ihr Folge innerhalb von zwei Jahren einen Riesensprung nach vorne gemacht hat. Für diesen Sprung benötigen andere Gesellschaften hunderte von Jahren. Nola kann McKays Einstellung jedoch nicht teilen.

Sheppard hat sich inzwischen mit Baden in die Kantine zurückgezogen. Die beiden sprechen darüber, dass die Geldar zu fortschrittlich sind und sie eine Mine unter dem Land der Hallona errichtet haben, um deren Kohle abzubauen. Baden fordert Hilfe von Sheppard. Er benötigt mehr Waffen für sein Volk und eine der Flugmaschinen, die Sheppard „Jumper“ nennt. Am nächsten Morgen versucht Weir zwischen Nola und Baden ohne McKay und Sheppard zu vermitteln. Dieser Versuch scheitert jedoch. Nola und Baden werfen sich einfach nur Dinge an den Kopf ohne auch nur aufeinander einzugehen. Als Weir während des Streits versucht beide Seiten zu beruhigen, meint Nola sie werde ohne McKay nicht weiter diskutieren. Bei einem Gespräch zwischen Weir, Sheppard und McKay erzählt Weir, dass sie sich beim Versuch der Vermittlung so vorkam als würde sie gegen eine Wand reden. Während McKay einen weiteren Versuch wagt, um Nola davon zu überzeugen, dass Krieg keine Option ist, macht Sheppard das Gleiche mit Baden. Sheppard und Baden befinden sich im „Game-Room“. Er versucht Baden davon zu überzeugen, dass er mit dem Volk von Geldar verhandeln und zum Beispiel Waffen gegen Technologie tauschen soll. Als Sheppard von Weir kontaktiert wird und sich kurzzeitig von den Konsolen weg dreht, sieht man wie Baden etwas in den Computer eingibt. Sheppard und McKay werden zu Weir ins Büro gerufen, wo die beiden auch anfangen, zu streiten. Es geht hauptsächlich um die Mine, die von den Geldar über drei Meilen weit in das Land von Hallona reicht. Auch zwischen den beiden kommt es zu einem Streit und Weir versucht diesen zu beenden, in dem sie erklärt, dass es kein Spiel, sondern Realität ist. Das Gespräch wird von Zelenka unterbrochen, der alle in den „Game-Room“ ruft.

Episodenbild (c) MGM/Showtime Die Armee von Hallona hat einen Angriff auf die Mine von Geldar gestartet. Während McKay Sheppard böse ansieht, beteuert dieser seine Unschuld. Er hat diesen Befehl nicht gegeben. Es war Baden, der in einem günstigen Moment an die Konsole kam. Zum Glück wurde bisher keine Person verletzt oder getötet, da die Geldarner die Mine ohne Kampf aufgegeben haben. Auf Grund der neuen Ereignisse schickt Weir Sheppard und sein Team zurück auf den Planeten. Es soll dafür gesorgt werden, dass die Situation nicht weiter eskaliert und wieder Frieden zwischen den beiden Nationen einkehrt. Auf dem Planeten angekommen, bleiben McKay und Ronon bei Nola, während Sheppard und Teyla mit Baden weiter nach Hallona reisen. Auf dem Orakel in Geldar bemerkt Nola, dass die Armee von Hallona weiter in das Land von Geldar einrückt. Die Armee von Hallona umzingelt das Dorf, während sich die Armee von Geldar weiter zurückzieht. Als McKay Nola auf diese Taktik anspricht, sagt sie, es gäbe einen anderen Plan. Sie plant die gerade erhaltene Technologie des Luftschiffs zu nutzen, um dieses mit Bomben zu bestücken und nach Hallona zu schicken. Als McKay von diesem Plan hört, kontaktiert er sofort Sheppard und Teyla.

Zelenka und Major Lorne leisten sich unterdessen in Atlantis einen heftigen Streit. Sie haben nämlich genau wie McKay und Sheppard zwei Gesellschaften auf einem Planeten übernommen und können sich nun nicht über einen fairen Handel einigen. Als Weir in den Raum kommt, beendet sie den Streit und gibt den Befehl, die Energie des Raums zu deaktivieren und anschließen den Raum zu versiegeln. Auf dem Planeten spitzt sich die Lage zu. Ein Luftschiff der Geldar hat bereits den Fluss überquert und fliegt auf das erste Dorf zu. Sheppard und Teyla entscheiden sich mit dem Jumper das Luftschiff abzufangen und es zu zerstören. Nachdem das Luftschiff vernichtet wurde, kehren die beiden zu Baden zurück. Dort stellen die beiden fest, dass dieser bereits einen massiven Angriff auf Geldar befohlen hat. Er will verhindern, dass die Geldar noch einmal ein Luftschiff in ihr Land schicken. In Geldar bereitet Nola unterdessen den Start weiterer Luftschiffe vor. McKay und Ronon ziehen sich ein wenig zurück und reden, da werden sie auch schon von einem Asgard-Beamstrahl erfasst und an Board der Daedalus gebeamt. Sheppard und Teyla sind bereits dort. Sheppard erklärt McKay und Ronon er habe einen Plan, um die Leute zu überzeugen. Die beiden Teams kehren nach einer kleinen Besprechung zurück auf den Planeten. McKay versucht die Macht zu nutzen, die er in den vergangenen Jahren auf die Leute ausgeübt hat. Er gibt Nola als Orakel den Befehl, den Angriff mit den Luftschiffen auf Hallona zu beenden. Nola jedoch betont, dass McKay ihr durch das Orakel gelehrt hat, dass man eigenständig sein muss und sich nicht von anderen etwas vorzuschreiben hat. Sie erwähnt auch noch, dass ihr Volk zu ihr aufsieht und sie zu der getroffenen Entscheidung steht. In Hallona hat Baden die weiteren Luftschiffe von Geldar entdeckt, die auf sein Land zufliegen. Gegenüber Sheppard beteuert Baden, dass die Technologie seines Volkes nicht so primitiv sei wie die Geldar immer glaubten. Er gibt den Befehl die Schiffe abzuschießen. Sheppard hält dies für einen schlechten Plan.

Episodenbild (c) MGM/Showtime In Geldar zeigt das Orakel an, dass sämtliche Luftschiffe beschossen werden und dieses Mal sei es nicht der Jumper. McKay versucht verzweifelt mit Sheppard Kontakt aufzunehmen, aber der Funk funktioniert nicht. Vor dem Dorf gibt es nun mehrere große Explosionen. Die Niederlage der Geldar steht kurz bevor. Auf dem Display des Orakels sieht man wie die Stadt von hallonischen Truppen umstellt ist. Nola erkennt, dass der Krieg nun vorbei ist. In Hallona passiert das Gleiche. Das Dorf von Baden ist von geldarischen Truppen umstellt und es gibt viele Explosionen. Im nächsten Augenblick ist es aber wieder ruhig. Die Displays beider Orakel fallen aus und Sheppard und McKay erklären, was gerade passiert ist. Die ganzen Geschehnisse mit den Explosionen, den Abschüssen und den Toten waren nur eine Simulation, die von der Deadalus im Orbit generiert wurde. Die beiden fügen noch hinzu, dass die Explosionen dazu gehörten. In Wirklichkeit stehen beide Armeen still und warten auf weitere Instruktionen. Die beiden Länder sind von nun an auf sich selbst gestellt und müssen ohne Orakel die richtigen Entscheidungen treffen, aber ein Krieg ist immer falsch. Nachdem beiden Anführern dies klar ist, kehrt das Team nach Atlantis zurück. In Atlantis widmen sich McKay und Sheppard einem normalen Spiel, nämlich Schach, was auch von Dr. Weir gutgeheißen wird. Am Ende verliert jedoch McKay und fordert von Sheppard eine Revanche.
Michael Melchers
(Bilder © MGM/SyFy Channel)







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